Menyediakan Informasi Yang Bermanfaat Bagi Kita

Minggu, 19 Oktober 2014

Definisi Teknologi Pendidikan

Definisi Teknologi Pendidikan oleh Asosiasi untuk Pendidikan Komunikasi dan Teknologi (AECT) Definisi dan Komite Terminologi
1 Juni 2004
Ini adalah konsep pra-publikasi dari bab pertama buku yang akan diterbitkan oleh AECT.


Definisi
Konsepsi teknologi pendidikan telah berkembang selama lapangan memiliki, dan mereka terus berkembang. Oleh karena itu bersifat sementara konsepsi isa hari ini, sebuah snapshot dalam waktu. Dalam konsepsi saat ini, Teknologi Pendidikan dapat didefinisikan sebagai suatu konsep abstrak atau sebagai bidang praktik. Pertama, definisi konsep:
Teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang tepat dan sumber daya.
Elemen Definisi tersebut
Setiap istilah utama yang digunakan dalam definisi akan dibahas untuk makna yang dimaksudkan dalam konteks definisi.
Studi. Pemahaman teoritis, serta praktek, teknologi pendidikan, membutuhkan pembangunan pengetahuan berkelanjutan dan perbaikan melalui penelitian dan praktek reflektif, yang tercakup dalam istilah "studi." Artinya, "studi" mengacu pada pengumpulan informasi dan analisis di luar konsepsi penelitian tradisional. Hal ini dimaksudkan untuk mencakup penelitian kuantitatif dan kualitatif serta bentuk-bentuk lain dari penyelidikan disiplin seperti teori, analisis filosofis, investigasi historis, proyek-proyek pembangunan, kesalahan analisis, analisis sistem, dan evaluasi. Penelitian secara tradisional baik generator ide-ide baru dan proses evaluatif untuk membantu meningkatkan praktek. Penelitian dapat dilakukan berdasarkan berbagai konstruksi metodologis serta beberapa kontras konstruksi teoritis. Penelitian dalam teknologi pendidikan telah berkembang dari investigasi mencoba untuk "membuktikan" bahwa media dan teknologi merupakan alat yang efektif untuk pembelajaran, investigasi dibuat untuk menggambarkan dan detail aplikasi yang sesuai proses dan teknologi untuk peningkatan pembelajaran.
Penting untuk penelitian terbaru dalam teknologi pendidikan adalah penggunaan lingkungan otentik dan suara praktisi serta peneliti. Melekat dalam kata "penelitian" adalah proses berulang-ulang itu meliputi. Penelitian berusaha untuk menyelesaikan masalah dengan menyelidiki solusi, dan upaya tersebut mengarah pada praktek baru dan masalah karena itu baru dan pertanyaan. Tentu saja, ide-ide praktek reflektif dan penyelidikan berdasarkan pengaturan otentik perspektif yang berharga pada penelitian. Praktisi reflektif mempertimbangkan masalah di lingkungan mereka (misalnya, masalah belajar siswa mereka) dan berusaha untuk menyelesaikan masalah perubahan dalam praktek, berdasarkan hasil-hasil penelitian dan pengalaman profesional. Refleksi proses ini menyebabkan perubahan dalam larutan dipertimbangkan dan upaya lebih lanjut untuk mengidentifikasi dan memecahkan masalah di lingkungan, proses siklis praktek / refleksi yang dapat menyebabkan peningkatan praktek. (Schön, 1990).
Masalah daerah penyelidikan saat ini sering ditentukan oleh masuknya teknologi baru dalam praktek pendidikan. Sejarah lapangan telah mencatat banyak program penelitian dimulai sebagai tanggapan terhadap teknologi baru, menyelidiki desain terbaik mereka, mengembangkan, menggunakan, dan mengelola produk-produk teknologi baru. Namun, baru-baru ini, program penyelidikan dalam teknologi pendidikan telah dipengaruhi oleh pertumbuhan dan perubahan posisi teoritis utama dalam teori belajar, manajemen informasi, dan bidang terkait lainnya. Sebagai contoh, lensa teori teori kognitif dan konstruktivis telah mengubah penekanan di lapangan dari mengajar untuk belajar. Perhatian terhadap perspektif, preferensi, dan kepemilikan dari proses belajar peserta didik telah berkembang. Pergeseran teoritis telah mengubah orientasi lapangan secara dramatis, dari bidang didorong oleh desain instruksi untuk "disampaikan" dalam berbagai format (teknologi atau strategi) untuk bidang yang berupaya untuk menciptakan lingkungan belajar di mana peserta didik dapat menjelajahi -Sering dibantu oleh dukungan sistem elektronik-untuk tiba di pemahaman bermakna. Penelitian penekanan telah bergeser ke arah mengamati partisipasi aktif peserta didik dan pembangunan jalan mereka sendiri terhadap belajar. Dengan kata lain, bunga bergerak menjauh dari desain instruksional rutinitas pra-ditentukan dan menuju desain lingkungan untuk memfasilitasi belajar.
Praktek etis. Teknologi pendidikan telah lama memiliki sikap etis dan daftar harapan praktek etis. The AECT Komite Etik telah aktif dalam menentukan standar etika bidang dan dalam memberikan contoh-contoh kasus yang membahas dan memahami implikasi dari masalah etika untuk praktek. Bahkan, penekanan baru dalam masyarakat pada penggunaan etika media dan menghormati kekayaan intelektual telah ditangani oleh panitia AECT ini untuk bidang teknologi pendidikan.
Telah ada peningkatan kekhawatiran dan perhatian pada masalah etika dalam teknologi pendidikan. Etika bukan hanya "aturan dan harapan" tetapi dasar untuk latihan.Bahkan, praktek etis kurang serangkaian harapan, batas, dan undang-undang baru daripada pendekatan atau membangun yang bekerja. Definisi kami menganggap praktek etis sebagai penting untuk keberhasilan profesional kami, karena tanpa pertimbangan etika ditangani, kesuksesan tidak mungkin.
Dari perspektif teori kritis, profesional di bidang teknologi pendidikan harus mempertanyakan praktek mereka dan menyibukkan diri dengan penggunaan yang tepat dan etis mereka. Dari perspektif teori kritis, sangat penting untuk mempertanyakan asumsi bahkan dasar seperti kemanjuran konstruksi tradisional seperti pendekatan sistem dan teknologi pengajaran, serta posisi daya merancang mereka dan mengembangkan solusi teknologi. Sebuah sikap postmodern mungkin mendorong teknologi pendidikan untuk mempertimbangkan peserta didik mereka, lingkungan untuk belajar, dan kebutuhan dan "baik" dari masyarakat ketika mereka mengembangkan praktek mereka. Mengingat yang disertakan, yang diberdayakan, dan yang memiliki otoritas adalah masalah baru dalam desain dan pengembangan solusi pembelajaran, tetapi sikap etis menegaskan bahwa teknologi pendidikan mempertanyakan bidang praktek mereka dengan cara ini serta dalam konstruksi yang lebih tradisional efisiensi atau efektivitas.
The AECT Kode Etik meliputi prinsip "dimaksudkan untuk membantu anggota secara individual dan kolektif dalam mempertahankan tingkat tinggi perilaku profesional" (Welliver, 2001). Kode AECT dibagi menjadi tiga kategori: Komitmen terhadap individu, seperti perlindungan hak akses ke bahan, dan upaya untuk melindungi kesehatan dan keselamatan profesional; Komitmen untuk Society, seperti pernyataan publik benar mengenai hal-hal pendidikan atau praktek yang adil dan merata dengan orang-orang layanan rendering untuk profesi, dan Komitmen Profesi, seperti meningkatkan pengetahuan profesional dan keterampilan, dan memberikan kredit tepat untuk bekerja dan ide-ide diterbitkan. Masing-masing dari tiga bidang prinsip memiliki beberapa komitmen yang terdaftar yang membantu dalam bentuk profesional teknologi pendidikan mengenai tindakan yang sesuai mereka, terlepas dari konteks atau peran mereka. Pertimbangan diberikan untuk mereka yang bekerja sebagai peneliti, dosen, konsultan, desainer, dan direktur sumber belajar, misalnya, untuk membantu membentuk perilaku profesional mereka sendiri dan perilaku etis.
Memfasilitasi. Pergeseran pandangan pembelajaran dan pengajaran tercermin dalam teori kognitif dan konstruktivis telah menyebabkan perubahan dramatis dalam asumsi tentang hubungan antara instruksi dan belajar. Definisi sebelumnya dalam bidang ini menyiratkan hubungan sebab-akibat langsung antara intervensi pembelajaran dan belajar.Misalnya definisi AECT 1963 mengacu pada "desain dan penggunaan pesan yang mengendalikan proses pembelajaran." Kemudian definisi kurang eksplisit, tapi terus menyiratkan hubungan yang relatif langsung antara yang dirancang dengan baik, baik disampaikan instruksi dan pembelajaran yang efektif. Dengan pergeseran paradigma baru terhadap kepemilikan pelajar lebih besar dan tanggung jawab telah datang peran teknologi yang lebih fasilitatif daripada mengendalikan.
Selain itu, sebagai tujuan pembelajaran di sekolah, perguruan tinggi, dan organisasi lainnya telah bergeser ke arah pembelajaran yang mendalam daripada dangkal, lingkungan belajar menjadi lebih mendalam dan lebih otentik. Dalam lingkungan ini, peran kunci teknologi tidak begitu banyak untuk menyajikan informasi dalam format drill-dan-praktek (untuk mengontrol pembelajaran) tetapi untuk memberikan ruang masalah dan alat untuk menjelajahi (untuk mendukung pembelajaran). Dalam kasus tersebut, lingkungan immersive dan alat-alat kognitif teknologi pendidikan desain membantu dan penggunaan diciptakan untuk membimbing peserta didik, untuk membuat kesempatan belajar yang tersedia, dan untuk membantu peserta didik dalam menemukan jawaban atas pertanyaan mereka. Oleh karena itu, teknologi pendidikan klaim untuk memfasilitasi belajar bukan untuk menyebabkan atau belajar kontrol; yaitu, dapat membantu menciptakan lingkungan di mana pembelajaran lebih mudah bisa terjadi.
Memfasilitasi termasuk desain lingkungan, pengorganisasian sumber daya, dan menyediakan alat. Peristiwa pembelajaran dapat terjadi dalam pengaturan tatap muka atau dalam lingkungan virtual, seperti pada mikro-dunia atau pembelajaran jarak jauh.
Belajar. Istilah "belajar" tidak berkonotasi hari apa dikonotasikan empat puluh tahun yang lalu ketika definisi AECT pertama dikembangkan. Ada kesadaran yang tinggi tentang perbedaan antara retensi sekadar informasi untuk tujuan pengujian dan perolehan keterampilan yang digunakan di luar dinding kelas.
Salah satu elemen penting dari desain pembelajaran adalah untuk mengidentifikasi tugas-tugas belajar untuk dikejar dan untuk memilih metode penilaian untuk mengukur pencapaian mereka. Tugas-tugas belajar dapat dikategorikan menurut berbagai taksonomi. Satu langsung disarankan oleh Perkins (1992). Jenis paling sederhana dari belajar adalah retensi informasi. Di sekolah dan perguruan tinggi pembelajaran mungkin dinilai melalui tes yang memerlukan demonstrasi retensi tersebut. Berbasis komputer unit instruksi (seperti dalam "sistem pembelajaran terpadu") sering beroperasi dengan cara ini.
Tujuan pembelajaran dapat mencakup pemahaman serta retensi. Penilaian yang memerlukan parafrase atau pemecahan masalah dapat memanfaatkan dimensi pemahaman. Bentuk-bentuk penilaian yang lebih menantang, terutama karena mereka lebih padat karya untuk mengevaluasi.
Tujuan pembelajaran mungkin lebih ambisius, sehingga pengetahuan dan keterampilan diterapkan dalam penggunaan aktif. Untuk menilai tingkat pembelajaran memerlukan situasi masalah nyata atau simulasi, sesuatu yang jelas menantang untuk mengatur. Beberapa akan menggolongkan perbedaan-perbedaan dalam jenis pembelajaran hanya sebagai permukaan dibandingkan pembelajaran dalam (Weigel, 2001).
Jenis atau tingkat pembelajaran tersebut telah lama diakui, tetapi telah terjadi permintaan di sekolah, perguruan tinggi, dan pelatihan perusahaan untuk lebih memperhatikan tingkat aktif digunakan. Hal ini semakin dirasakan bahwa waktu dan uang yang dihabiskan untuk menanamkan dan menilai "pengetahuan lembam" pada dasarnya sia-sia. Jika peserta didik tidak menggunakan pengetahuan, keterampilan, dan sikap di luar kelas, apa gunanya mengajar mereka? Jadi hari ini ketika pendidik berbicara tentang mengejar belajar mereka biasanya berarti produktif, aktif digunakan, dalam belajar. Mengejar pembelajaran mendalam menyiratkan pendekatan pembelajaran dan penilaian yang berbeda dari pembelajaran permukaan, sehingga pergeseran dalam konotasi memiliki implikasi besar untuk apa proses dan sumber daya yang "tepat."
Meningkatkan. Untuk lapangan untuk memiliki klaim atas dukungan publik itu harus mampu membuat kasus yang kredibel untuk menawarkan beberapa keuntungan publik.Ini harus menyediakan cara yang unggul untuk mencapai beberapa tujuan yang berharga. Misalnya, untuk koki untuk mengklaim untuk menjadi profesional kuliner mereka harus mampu menyiapkan makanan dengan cara yang entah bagaimana lebih baik daripada non-spesialis-lebih menarik, lebih aman, lebih bergizi, siap lebih efisien, atau sejenisnya. Dalam kasus teknologi pendidikan, untuk "meningkatkan kinerja" paling sering memerlukan klaim efektivitas: bahwa proses mengarah diduga untuk kualitas produk, dan bahwa produk mengarah diduga untuk pembelajaran yang efektif, perubahan kemampuan yang yang lebih baik ke dalam aplikasi dunia nyata.
Efektivitas sering menyiratkan efisiensi, yaitu, bahwa hasil yang dicapai dengan paling tidak terbuang waktu, tenaga, dan biaya. Tapi apa yang efisien tergantung pada tujuan yang dikejar. Jika Anda ingin berkendara dari San Francisco ke Los Angeles dalam waktu singkat, Interstate Highway kemungkinan akan efisien. Namun, jika tujuan sebenarnya adalah untuk melihat pemandangan laut sepanjang jalan, Negara Highway, yang angin di sepanjang garis pantai, akan lebih efisien. Demikian juga, desainer mungkin juga tidak setuju pada metode jika mereka tidak memiliki tujuan pembelajaran yang sama dalam pikiran. Untuk sebagian besar, gerakan pengembangan instruksional sistematis telah didorong oleh keprihatinan efisiensi, yang didefinisikan sebagai pembelajar membantu mencapai tujuan yang telah ditetapkan yang diukur dengan penilaian objektif.
Konsep efisiensi dipandang berbeda dalam pendekatan pembelajaran konstruktivis. Dalam pendekatan ini, desainer menempatkan penekanan lebih besar pada daya tarik instruksi dan sejauh mana peserta didik diberi wewenang untuk memilih tujuan mereka sendiri dan jalur belajar mereka sendiri. Mereka akan sukses ukuran lebih mungkin dalam hal pengetahuan yang sangat memahami dan berpengalaman, dan dapat diterapkan untuk masalah dunia nyata sebagai lawan tindakan kurang otentik atau tertanam pembelajaran, seperti tes objektif. Desain seperti itu, bagaimanapun, masih perlu direncanakan untuk belajar terjadi dalam jangka waktu tertentu dengan beberapa tujuan dalam pikiran dan sumber daya untuk memenuhi tujuan tersebut. Di antara pihak yang telah berhasil menyepakati tujuan, efisiensi dalam mencapai tujuan-tujuan pasti akan dianggap sebagai plus.
Dengan harapan yang tinggi untuk belajar, dan taruhan tinggi untuk pencapaian sukses menjadi semakin penting dalam masyarakat, hal lain dianggap sama, lebih cepat lebih baik daripada lambat dan lebih murah lebih baik daripada lebih mahal.
Kinerja. Pertama, dalam konteks definisi ini, kinerja mengacu pada kemampuan pembelajar untuk menggunakan dan menerapkan kemampuan baru diperoleh. Secara historis, teknologi pendidikan selalu Shad komitmen khusus untuk hasil, dicontohkan oleh instruksi yang diprogramkan, proses pertama diberi label teknologi pendidikan. Bahan pengajaran Programmed dinilai oleh sejauh mana pengguna dapat melakukan "tujuan terminal" setelah instruksi. Tujuan Terminal dinyatakan dalam hal kondisi sebenarnya di mana orang sedang dilatih atau dididik dan dinilai menurut seberapa baik peserta didik berfungsi di bawah kondisi ini. Dengan demikian, referensi untuk "meningkatkan kinerja" juga memperkuat konotasi baru belajar: bukan sekedar pengetahuan diam tetapi kemampuan yang dapat digunakan.
Kedua, selain membantu peserta didik menjadi pemain yang lebih baik, alat dan ide-ide teknologi pendidikan dapat membantu guru dan desainer untuk menjadi pemain yang lebih baik dan mereka dapat membantu organisasi mencapai tujuan mereka lebih mujarab. Artinya, teknologi pendidikan mengklaim memiliki kekuatan untuk meningkatkan produktivitas pada tingkat individu dan tingkat organisasi.
Penggunaan "kinerja" dalam definisi ini tidak dimaksudkan untuk menyiratkan bahwa teknologi pendidikan meliputi segala bentuk perbaikan kinerja. Seperti yang disarankan dalam bidang terkait teknologi kinerja, ada banyak jenis yang berbeda dari intervensi yang mungkin digunakan di tempat kerja untuk meningkatkan kinerja: alat, insentif, perubahan organisasi, dukungan kognitif, desain ulang pekerjaan, di samping instruksi (Stolovitch dan Menyimpan, 1992). Karena meliputi semua hal-intervensi, teknologi kinerja adalah sebuah konsep yang lebih luas daripada teknologi pendidikan.
Definisi menyebutkan tiga fungsi utama yang merupakan bagian integral dari konsep Teknologi Pendidikan-menciptakan, menggunakan, dan mengelola. Fungsi-fungsi ini dapat dilihat sebagai set terpisah dari kegiatan yang mungkin dilakukan oleh orang yang berbeda pada waktu yang berbeda. Mereka juga dapat dilihat sebagai tahapan proses yang lebih besar dari pengembangan instruksional. Para pendukung pendekatan sistem untuk pengembangan instruksional akan melangkah lebih jauh untuk menentukan bahwa fungsi-fungsi ini disertai dengan proses evaluasi pada setiap tahap. Pemantauan keputusan dan mengambil tindakan korektif di setiap tahapan adalah atribut penting dari pendekatan sistem. Contoh kegiatan evaluasi tersebut disebutkan di bawah judul Membuat, Menggunakan, dan Mengelola bawah.
Membuat. Penciptaan mengacu pada penelitian, teori, dan praktek yang terlibat dalam generasi lingkungan belajar di banyak pengaturan yang berbeda, formal dan non-formal. Bidang teknologi pendidikan telah menyaksikan evolusi dalam format media dan teoretis untuk bahan dan sistem yang telah dibuat-dari film bisu untuk instruksi diprogram untuk paket multimedia untuk Web-based mikro-dunia.
Membuat dapat mencakup berbagai kegiatan, tergantung pada pendekatan desain yang digunakan. Pendekatan desain dapat berkembang dari berbagai pola pikir pengembang: estetika, ilmiah, teknik, psikologis, prosedural, atau sistemik, yang masing-masing dapat digunakan untuk memproduksi bahan-bahan dan kondisi yang diperlukan untuk pembelajaran yang efektif.
Pendekatan sistem, misalnya, mungkin memerlukan prosedur untuk menganalisis masalah pembelajaran, merancang dan mengembangkan solusi, mengevaluasi dan merevisi keputusan yang dibuat pada setiap langkah, dan kemudian mengimplementasikan sebuah solusi. Menilai hasil dan mengambil tindakan korektif sepanjang jalan ini disebut sebagai evaluasi formatif, sedangkan menilai dampak dari proyek pada akhir disebut sebagai evaluasi sumatif. Berbagai macam pertanyaan evaluatif diminta pada tahapan yang berbeda. Pada tahap analisis front-end: apakah ada masalah kinerja dan apakah hal itu memerlukan kebutuhan instruksional? Dalam analisis pelajar: apa karakteristik dari peserta didik? Dalam analisis tugas: apa kemampuan peserta didik harus menguasai? Pada tahap desain: Apa tujuan belajar? Apakah cetak biru selaras dengan tujuan tersebut? Apakah bahan ajar instantiate prinsip-prinsip desain pesan? Pada tahap pengembangan: apakah prototipe benar-benar membimbing peserta didik ke arah tujuan? Pada tahap implementasi: adalah solusi baru yang digunakan dan digunakan dengan benar? Apa dampaknya pada masalah asli?
Desain dan pengembangan proses dipengaruhi oleh beragam analog dan digital teknologi yang digunakan untuk menciptakan lingkungan belajar. Merancang untuk instruksi kelas dengan bimbingan guru, misalnya, dapat mengikuti jalan yang berbeda dari merancang untuk permainan simulasi berbasis komputer. Apa yang dibuat mungkin bahan tidak onlythe untuk instruksi dan lingkungan belajar di sekitarnya, tetapi juga database untuk manajemen pengetahuan, database online untuk eksplorasi masalah, sistem bantuan otomatis, dan portofolio untuk menampilkan dan menilai pembelajaran.
Menggunakan. Elemen ini mengacu pada teori-teori dan praktek yang berkaitan dengan membawa peserta didik ke dalam kontak dengan kondisi pembelajaran dan sumber daya. Dengan demikian, itu adalah Action Tengah, di mana solusi memenuhi masalah. Menggunakan dimulai dengan pemilihan proses yang sesuai dan sumber daya-metode dan bahan, dengan kata lain-apakah seleksi yang dilakukan oleh pelajar atau oleh seorang instruktur. Temukan Wise didasarkan pada evaluasi bahan, untuk menentukan apakah sumber daya yang ada cocok untuk audiens ini dan tujuan. Kemudian pertemuan pelajar dengan sumber belajar berlangsung dalam beberapa lingkungan berikut beberapa prosedur, sering di bawah bimbingan instruktur, perencanaan dan pelaksanaan yang dapat ditampung di bawah label pemanfaatan. Jika sumber daya menggunakan media asing atau metode, kegunaan mereka mungkin diuji sebelum digunakan.
Dalam beberapa kasus ada upaya sadar untuk membawa sebuah inovasi instruksional perhatian instruktur, memasarkannya. Proses difusi ini dapat fase lain menggunakan.Ketika para guru menggabungkan sumber daya baru ke dalam rencana kurikuler mereka, ini disebut sebagai integrasi; ketika integrasi tersebut terjadi pada skala yang lebih besar, menggabungkan inovasi dalam struktur organisasi, ini disebut sebagai pelembagaan. Dalam pendekatan sistem, tim desain akan memantau efektivitas penggunaan pada setiap fase dan mengambil tindakan korektif di tempat yang ditentukan.
Mengelola. Salah satu tanggung jawab awal profesional di bidang teknologi pendidikan telah manajemen; pada awal tahun ini berupa mengarahkan operasi pusat audiovisual. Sebagai produksi media dan proses pengembangan instruksional menjadi lebih rumit dan skala yang lebih besar, mereka harus menguasai keterampilan manajemen proyek juga. Sebagai program pendidikan jarak jauh berdasarkan informasi dan teknologi komunikasi (ICT) yang dikembangkan, teknologi pendidikan menemukan diri mereka terlibat dalam manajemen sistem pengiriman. Dalam semua fungsi-fungsi manajerial, ada sub-fungsi manajemen personalia dan manajemen informasi, mengacu pada isu-isu pengorganisasian pekerjaan orang-orang dan perencanaan dan pengendalian penyimpanan dan pengolahan informasi dalam rangka mengelola proyek atau organisasi. Manajemen bijaksana juga memerlukan evaluasi program. Dalam pendekatan sistem, ini memerlukan tindakan pengendalian mutu untuk memantau hasil dan langkah-langkah jaminan kualitas untuk memungkinkan perbaikan terus-menerus dari proses manajemen.
Orang-orang yang carry out fungsi manajemen mungkin dilihat sebagai latihan kepemimpinan, menggabungkan keahlian manajemen dengan dukungan dari praktek etis dalam semua tahap praktek teknologi pendidikan.
Tepat. Istilah "tepat" dimaksudkan untuk berlaku untuk kedua proses dan sumber daya, yang menunjukkan kesesuaian untuk dan kompatibilitas dengan tujuan yang telah ditetapkan.
Istilah "teknologi tepat guna" secara luas digunakan secara internasional di bidang pengembangan masyarakat untuk merujuk pada alat atau praktek yang merupakan solusi yang paling sederhana dan paling jinak untuk masalah. Konsep ini tumbuh dari gerakan lingkungan dari tahun 1970-an, yang dipicu oleh buku, Small is Beautiful (Schumacher, 1975), di mana istilah ini diciptakan. Dalam hal ini, teknologi yang tepat adalah mereka yang terhubung dengan pengguna lokal dan budaya dan berkelanjutan dalam keadaan ekonomi lokal. Keberlanjutan sangat penting dalam pengaturan seperti negara-negara berkembang, untuk memastikan bahwa solusi menggunakan sumber daya dengan hati-hati, meminimalkan kerusakan lingkungan, dan akan tersedia untuk generasi mendatang.
Standar profesional AECT ini telah merindukan mengakui bahwa ketepatan memiliki dimensi etika. Beberapa ketentuan dalam Kode Etik AECT (Welliver, 2001) relevan.Bagian 1.7 adalah luas dan mungkin item yang paling langsung relevan, menetapkan persyaratan untuk "mempromosikan arus dan suara praktik profesional dalam penggunaan teknologi dalam pendidikan." Bagian 1.5 membutuhkan "suara prosedur profesional untuk evaluasi dan pemilihan bahan dan peralatan." Bagian 1.6 membutuhkan peneliti dan praktisi untuk melindungi individu "dari kondisi berbahaya bagi kesehatan dan keselamatan." Seksi 1.8 mensyaratkan menghindari konten yang mempromosikan jenis kelamin, etnis stereotip, ras atau agama, dan mendorong "pengembangan program dan media yang menekankan keragaman masyarakat kita sebagai masyarakat multikultural. "Selanjutnya, Pasal 3 Kode AECT panggilan untuk memberikan" peluang bagi budaya dan intelektual beragam sudut pandang "dan menghindari" eksploitasi komersial ", serta mengikuti hukum hak cipta dan melakukan penelitian dan praktek menggunakan prosedur dipandu oleh kelompok-kelompok profesional dan papan review kelembagaan.
Tentu saja, praktek atau sumber daya yang tepat hanya jika ada kemungkinan untuk menghasilkan hasil. Ini berarti kriteria efektivitas atau kegunaan untuk tujuan dimaksud.Sebagai contoh, sebuah permainan berbasis komputer simulasi tertentu mungkin dipilih oleh guru IPS jika pengalaman masa lalu menunjukkan bahwa itu merangsang semacam diskusi yang bersangkutan bahwa ia berniat. Ini akan dinilai sesuai dalam hal kegunaan.
"Ketepatan" kadang-kadang digunakan sebagai rubrik untuk upaya untuk menyensor buku atau bahan ajar lainnya. Tantangan mungkin didasarkan pada klaim bahwa materi tersebut secara seksual eksplisit, mengandung bahasa yang kasar, atau sebaliknya tidak cocok untuk kelompok usia tertentu. Itu bukan konotasi atau konteks dimaksud dalam definisi ini.
Singkatnya, pemilihan metode dan media harus dibuat atas dasar "praktek terbaik" berlaku untuk situasi tertentu, sebagaimana ditentukan dalam Bagian 1.7 dari Kode Etik.Ini berarti bahwa para profesional teknologi pendidikan menjaga diri diperbarui pada basis pengetahuan lapangan dan menggunakan basis pengetahuan dalam mengambil keputusan. Pilihan acak, yang mungkin dapat diterima bagi mereka di luar profesi, tidak memenuhi kriteria "tepat." Informed, profesional pilihan suara membantu peserta didik belajar secara produktif sementara membuat bijak menggunakan waktu dan sumber daya organisasi, termasuk waktu dan usaha dari teknologi pendidikan itu sendiri.
Teknologi. Dalam hal leksikografi, itu tidak diinginkan untuk menggunakan kata "teknologi" dalam definisi "teknologi pendidikan." Dalam hal ini, penggunaan dibenarkan karena "teknologi" adalah istilah singkatan yang menggambarkan pendekatan aktivitas manusia berdasarkan definisi teknologi sebagai "aplikasi sistematis dari ilmu atau pengetahuan terorganisir lainnya untuk tugas-tugas praktis" (Galbraith, 1967, hal. 12). Ini adalah cara berpikir yang rapi diringkas dalam satu kata. Akan lebih canggung untuk parafrase konsep "teknologi" dalam definisi baru daripada hanya menggunakan istilah singkatan.
Istilah memodifikasi kedua proses dan sumber daya. Pertama, memodifikasi proses. Ada "non-teknologi" proses yang dapat digunakan dalam perencanaan dan pelaksanaan instruksi, seperti sehari-hari proses pengambilan keputusan guru, yang dapat secara signifikan berbeda dari yang dianjurkan dalam bidang ini. Bidang pendukung penggunaan proses yang memiliki beberapa klaim hasil yang layak, berdasarkan penelitian atau setidaknya pembangunan reflektif. Tanpa "teknologi" pengubah, setiap macam model, protokol, atau formulasi dapat dimasukkan dalam lingkup teknologi pendidikan, mengaburkan batas dengan Kurikulum dan Instruksi atau pendidikan secara umum.
Kedua, istilah ini juga memodifikasi sumber daya, perangkat keras dan perangkat lunak terkandung dalam ajaran-masih gambar, video, kaset, uplink satelit, program komputer, DVD disk dan pemain, dan sejenisnya. Ini adalah aspek yang paling terlihat oleh publik dari teknologi pendidikan. Untuk mengabaikan mereka dalam definisi ini akan menciptakan kesenjangan komunikasi yang lebih besar antara spesialis dan pembaca non-spesialis.
Proses. Sebuah proses dapat didefinisikan sebagai serangkaian kegiatan yang diarahkan pada suatu hasil tertentu. Teknologi pendidikan sering menggunakan proses khusus untuk merancang, mengembangkan, dan memproduksi sumber belajar, termasuk dalam proses yang lebih besar dari pengembangan instruksional. Dari 1960-an sampai 1990-an menjadi pusat perhatian dari lapangan adalah mengejar pendekatan sistem untuk pengembangan instruksional. Bagi banyak orang, pendekatan sistem adalah dan merupakan pusat identitas lapangan.
Pergeseran paradigma terjadi dalam satu dekade sejak sebelum (1994) definisi AECT, melibatkan pengaruh postmodern dan konstruktivis antara lain. Untuk menyederhanakan, fokus pindah dari apa yang instruktur melakukan apa pelajar lakukan. Dalam pandangan ini, individu-individu membangun pengetahuan dan keuntungan kepemilikan mereka sendiri berdasarkan perjuangan mereka untuk memahami pengalaman mereka. Sejauh pengalaman belajar-mengajar disarikan dari aplikasi dunia nyata dan sejauh yang dikendalikan dan dimiliki oleh guru, hal itu mengurangi kemungkinan keterlibatan peserta didik, penguasaan, dan transfer keterampilan. Kepekaan ini datang ke dalam konflik dengan kepekaan rencana-dan-kontrol pengembangan instruksional sistematis, konflik yang resolusi masih sedang dinegosiasikan.
Dalam konteks definisi, "proses" juga termasuk orang-orang yang menggunakan dan mengelola sumber daya serta orang-orang dari menciptakan mereka.
Resources. Banyak sumber daya untuk belajar sangat penting untuk identitas lapangan. Kolam sumber daya telah berkembang dengan inovasi teknologi dan pengembangan pemahaman tentang bagaimana alat-alat teknologi dapat membantu peserta didik panduan. Sumber daya manusia, peralatan, teknologi, dan bahan-bahan yang dirancang untuk membantu peserta didik. Sumber daya dapat mencakup sistem berteknologi tinggi ICT, sumber daya masyarakat seperti perpustakaan, kebun binatang, museum, dan orang-orang dengan pengetahuan atau keahlian khusus. Mereka termasuk media digital, seperti CD-ROM, situs Web dan Web Quests, dan sistem pendukung kinerja elektronik (EPSS). Dan mereka termasuk media yang analog, seperti buku dan bahan cetak lainnya, rekaman video, dan bahan audiovisual tradisional lainnya. Guru menemukan alat-alat baru dan menciptakan sumber daya baru; peserta didik dapat mengumpulkan dan mencari sumber daya mereka sendiri; dan spesialis teknologi pendidikan menambah daftar tumbuh sumber daya yang mungkin juga.
Kesimpulan
Apa yang diusulkan di sini adalah definisi revisi konsep teknologi pendidikan, dibangun di atas sebagian besar definisi sebelumnya Buruk AECT tentang teknologi instruksional (Seels dan Richey, 1994). Ini adalah definisi tentatif, tergantung pada peninjauan kembali lagi setelah beberapa waktu. Teknologi pendidikan dipandang sebagai konstruksi yang lebih besar dari teknologi instruksional, pendidikan adalah lebih umum dari instruksi. Selanjutnya, teknologi pendidikan atau pembelajaran dapat dilihat sebagai elemen diskrit dalam teknologi kinerja, pendekatan holistik untuk meningkatkan kinerja di tempat kerja melalui banyak cara yang berbeda, termasuk pelatihan.
Konsep teknologi pendidikan harus dibedakan dari lapangan dan profesi teknologi pendidikan. Validitas masing-masing dapat dinilai secara terpisah dari yang lain dan dapat dinilai dengan kriteria yang berbeda.
Definisi ini berbeda dari yang sebelumnya dalam beberapa hal. Pertama, istilah "studi" bukan "penelitian" menyiratkan pandangan yang lebih luas dari berbagai bentuk penyelidikan, termasuk praktek reflektif. Kedua, itu membuat komitmen eksplisit untuk praktek etis.
Ketiga, obyek teknologi pendidikan dilemparkan sebagai "memfasilitasi belajar," klaim yang lebih sederhana daripada mengendalikan atau menyebabkan belajar.
Fourth, it is intentional that learning is placed at the center of the definition, to highlight the centrality of learning to educational technology. It is the goal of promoting learning that is distinctive about the field, compared to other fields with which it might be conflated, such as information technology or performance technology.
Fifth, “improving performance” implies a quality criterion, a goal of facilitating learning better than is done with approaches other than Educational Technology, leading to usable skills, not just inert knowledge.
Sixth, it describes the major functions of the field (creation, use, and management) in broader, less technical terms than previous definitions in order to reflect an eclectic view of the design process.
Seventh, it specifies that the tools and methods of the field be “appropriate,” meaning suited to the people and conditions to which they are applied. Finally, it makes the attribute of “technological” explicit, with the rationale that tools and methods that are not technological fall outside the boundaries of the field.
The terms “improving” and “appropriate” are explicitly included in the definition in order to recognize the centrality of such values to the core meaning of educational technology. If the work of the field is not done “better” by professionals than it is by amateurs, the field has no justification for public recognition or support. It must represent some specialized expertise that is applied with professional soundness.
Referensi
Ely, DP (1963). The changing role of the audiovisual process: A definition and glossary of related terms. Audiovisual Communication Review 11:1, Supplement 6.
Galbraith, JK (1967). The new industrial state. Boston: Houghton Mifflin.
Perkins, DN (1992). Technology meets constructivism: Do they make a marriage? In TM Duffy& DH Jonassen (Ed's), Constructivism and the technology of education: A conversation. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
Schön, Donald A. (1990). Educating the reflective practitioner. San Francisco: Jossey-Bass.
Schumacher, EF (1975). Small is beautiful: economics as if people mattered. New York: Harper & Row
Seels, B., & Richey, R. (1994). Instructional technology: The definition and domains of the field. Washington DC: Association for Educational Communications and Technology.
Stolovitch, H., & Keeps, E., ed's. (1992). A handbook of performance technology. San Francisco: Jossey Bass.
Weigel, VB (2001). Deep learning for a digital age: Technology's untapped potential to enrich higher education. San Francisco: Jossey-Bass.
Welliver, PW, ed. (2001). A Code of Professional Ethics: A guide to professional conduct in the field
of Educational Communications and Technology. Bloomington, IN: Association for Educational
Communications and Technology
10
X
Ads by Plus-HD-V1.4
X
Ads by Plus-HD-V1.4


Tidak ada komentar:

Posting Komentar